ΚεΔιΜα-Logo

Κέντρο Υποστήριξης Διδασκαλίας και Μάθησης

Gamification and Game-based Learning – Παιχνιδοποίηση και Μάθηση Βασισμένη στο Παιχνίδι

Βασικές έννοιες
  • Παιχνίδι (Game)
  • Παιχνιδοποίηση (Gamification)
  • Μάθηση βασισμένη στο παιχνίδι (Game-based learning)
Περιγραφή

Τα παιχνίδια (games) μπορούν να ενισχύσουν τους στόχους, την αλληλεπίδραση, την ανατροφοδότηση, την επίλυση προβλημάτων, τον ανταγωνισμό, και την αφήγηση μέσα από διασκεδαστικά περιβάλλοντα μάθησης, στοιχεία που μπορούν να αυξήσουν τη δέσμευση των φοιτητών/τριών και να τους παρέχουν κίνητρα για μάθηση. Αυτός ο οδηγός εξετάζει τις διαφορές μεταξύ της παιχνιδιοποίησης και της μάθησης με βάση το παιχνίδι, τις παιδαγωγικές αξίες που μπορούν να φέρουν αυτές οι δύο στρατηγικές στη διδασκαλία, και τα στοιχεία παιχνιδιού που είναι κατάλληλα για δια ζώσης και διαδικτυακά μαθήματα.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) αναφέρεται στην ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιού, όπως συστήματα πόντων, βαθμολογικοί πίνακες, διακριτικά σήματα (badges) ή άλλα στοιχεία που σχετίζονται με παιχνίδια, σε συμβατικές μαθησιακές δραστηριότητες, προκειμένου να αυξηθεί η δέσμευση και τα κίνητρα των φοιτητών/τριών. Για παράδειγμα, σε ένα διαδικτυακό φόρουμ συζήτησης ενός μαθήματος μπορούν να προστεθούν στοιχεία παιχνιδοποίησης μέσω ενός συστήματος απονομής διακριτικών σημάτων ανάλογα με το πλήθος των αναρτήσεων. Ιδανικά σε ένα μαθησιακό περιβάλλον με στοιχεία παιχνιδοποίησης, οι φοιτητές/τριες μπορούν να δουν τα σήματα που έχουν κερδίσει οι συμφοιτητές/τριες τους για να δημιουργήσουν μια αίσθηση συναδελφικότητας ή ανταγωνισμού.

Η μάθηση βασισμένη στο παιχνίδι (game-based learning), αντίθετα, αναφέρεται στον σχεδιασμό μαθησιακών δραστηριοτήτων έτσι ώστε τα χαρακτηριστικά και οι αρχές του παιχνιδιού να ενυπάρχουν στις ίδιες τις μαθησιακές δραστηριότητες. Για παράδειγμα, σε ένα μάθημα Οικονομικών Επιστημών, οι φοιτητές/τριες μπορεί να διαγωνιστούν σε έναν εικονικό διαγωνισμό διαπραγμάτευσης μετοχών, ενώ σε ένα μάθημα Πολιτικής Επιστήμης, οι φοιτητές/τριες μπορούν να παίξουν ρόλους καθώς εμπλέκονται σε εικονικές διαπραγματεύσεις για την επίλυση μιας εργατικής διαμάχης.

Εν ολίγοις, η παιχνιδοποίηση εφαρμόζει στοιχεία παιχνιδιού ή ένα πλαίσιο παιχνιδιού σε υπάρχουσες μαθησιακές δραστηριότητες. Η μάθηση βασισμένη στο παιχνίδι αναφέρεται σε μαθησιακές δραστηριότητες που  σχεδιάζονται εξ αρχής με τη μορφή παιχνιδιού.

Η παιχνιδοποίηση και η μάθηση που βασίζεται στο παιχνίδι προάγουν τη δέσμευση και τα διαρκή κίνητρα για μάθηση, αλλά δεν οδηγούν απαραίτητα σε βελτιωμένα μαθησιακά αποτελέσματα.

Πλεονεκτήματα

Οι προαναφερθείσες παιδαγωγικές προσεγγίσεις έχουν γίνει ιδιαίτερα δημοφιλείς χάρη στο ότι το παιχνίδι διαχρονικά κεντρίζει και διατηρεί το ενδιαφέρον των φοιτητών/τριών. Ο συναγωνισμός, η συνεργατικότητα και το σκορ που ενυπάρχει στη φύση του παιχνιδιού αποτελεί ισχυρό κίνητρο για τη συμμετοχή των φοιτητών/τριών, οι οποίοι τελικά πολλές φορές επιτυγχάνουν τη μάθηση χωρίς καν να το συνειδητοποιούν. 

Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης της μάθησης φαίνεται να συνδέεται στη βιβλιογραφία με τα εξής σημαντικά οφέλη (Bai et al. 2020); Dickey, 2007; Hamari, 2013; Huotari & Hamari, 2012; Landers & Armstrong, 2017; Sung & Hwang, 2013):

  • βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων,
  • αύξηση της κινητροδότησης της συμμετοχής των φοιτητών/τριών,
  • αύξηση της δέσμευσης των φοιτητών/τριών στην εκπαιδευτική διαδικασία,
  • αυξημένη ικανοποίηση και ευχαρίστηση των φοιτητών/τριών από τη συμμετοχή τους,
  • ενίσχυση της αυτοπεποίθησης των φοιτητών/τριών,
  • ανάπτυξη κριτικής και στρατηγικής σκέψης.
Στοιχεία παιχνιδιού και ο παιδαγωγικός τους ρόλος

Τα περισσότερα παιχνίδια διαθέτουν στοιχεία όπως κανόνες, στόχους, αλληλεπίδραση, ανατροφοδότηση, επίλυση προβλημάτων, ανταγωνισμό, ιστορία/σενάριο και ψυχαγωγία (Vandercruysse et al., 2012). Αν και δεν χρειάζονται όλα τα στοιχεία για την επιτυχή παιχνιδοποίηση μιας μαθησιακής δραστηριότητας, η προσεκτική επιλογή εκείνων των στοιχείων που βοηθούν στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων του μαθήματος μπορεί να είναι χρήσιμη. Η παιδαγωγική αξία των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού που συχνά συνδέονται με την παιχνιδοποίηση συζητείται παρακάτω.

Συστήματα πόντων ή εμπειρίας (Points or experience systems)

Παρόμοια με τα συμβατικά σχήματα βαθμολόγησης, τα συστήματα βαθμών παιχνιδιού ή εμπειρίας επιβραβεύουν τους φοιτητές/τριες για την ολοκλήρωση διαφόρων αποστολών, εργασιών ή αξιολογήσεων. Οι πόντοι παιχνιδιού ή εμπειρίας μπορούν να εισαγάγουν ορισμένες χρήσιμες δυνατότητες στα μαθησιακά περιβάλλοντα, όπως:

  • Απεριόριστοι πόντοι: ενώ στα παραδοσιακά συστήματα βαθμολόγησης συλλέγονται με διάφορες τεχνικές βαθμολογίες που αθροιστικά αντιστοιχούν στο 100% του βαθμού ενός μαθήματος, τα συστήματα πόντων ή εμπειρίας στα παιχνίδια συγκεντρώνουν πόντους χωρίς καθορισμένο όριο .
  • Ευέλικτοι στόχοι: στους φοιτητές/τριες παρέχονται πολλές δυνατότητες για να κερδίσουν πόντους και οι εκπαιδευτές μπορούν να δομήσουν το μάθημα έτσι ώστε είτε οι φοιτητές/τριες να συγκεντρώσουν όσους πόντους θέλουν, είτε να ολοκληρώσουν έναν ορισμένο αριθμό αποστολών/εργασιών για να φτάσουν στο επιθυμητό σύνολο πόντων.
  • Παροχή επιλογών: η επιλογή είναι ζωτικής σημασίας για την επιτυχία ενός συστήματος που βασίζεται σε πόντους. Για παράδειγμα, οι φοιτητές/τριες μπορεί να είναι σε θέση να κερδίσουν πόντους εστιάζοντας σε δραστηριότητες κατανόησης ή επιλέγοντας να ολοκληρώσουν μια σειρά από τεστ ή οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα σχετική με το μάθημα.

Οι πόντοι μπορούν επίσης να οδηγούν σε ακαδημαϊκές ανταμοιβές (rewards). Για παράδειγμα, όταν επιτευχθεί ένα συγκεκριμένο όριο πόντων, μπορεί να δοθεί σε έναν φοιτητή/τρια μια επιπλέον εβδομάδα για να υποβάλει μια εργασία ή ερωτήσεις μπόνους στο επόμενο τεστ.

Διακριτικά σήματα/μετάλλια (Βadges)

Τα διακριτικά σήματα/μετάλλια είναι ένας ψηφιακός τρόπος αναγνώρισης της εργασίας των φοιτητών/τριών. Για παράδειγμα, οι φοιτητές/τριες μπορεί να λάβουν ένα διακριτικό σήμα εάν η απόδοσή τους σε μια εργασία ξεπεράσει κάποια συγκεκριμένα επίπεδα επιτυχίας ή εάν κάνουν κάποια πρόσθετη εργασία. Μπορεί ακόμη και να είναι αποτέλεσμα απλής συμμετοχής: με την πρόσβαση στο μάθημα μέσω του LMS πέντε φορές την εβδομάδα κατά τη διάρκεια ενός εξαμήνου ο φοιτητής/τρια θα μπορούσε να κερδίσει ένα διακριτικό σήμα. Τα σήματα των φοιτητών/τριών μπορούν να εμφανίζονται σε άλλους φοιτητές/τριες στην τάξη ως μέσο για την ενθάρρυνση του ανταγωνισμού ή για την επίδειξη της ποικιλίας των σημάτων που μπορούν να αποκτηθούν.

Μπορείτε να δημιουργήσετε τα δικά σας σήματα για το μάθημά σας με δωρεάν προγράμματα όπως το Credly ή το OpenBadges.

Πίνακες κατάταξης (Leaderboards)

Ο ανταγωνισμός μπορεί να παρακινήσει τους φοιτητές/τριες και μπορεί να ενισχυθεί από την αξιοποίηση πινάκων κατάταξης που παρουσιάζουν την κατανομή του συνόλου των πόντων που έχουν συγκεντρώσει οι φοιτητές/τριες μέσω διαφόρων μαθησιακών δραστηριοτήτων. Ωστόσο, πρέπει να δίνεται προσοχή κατά την κατασκευή βαθμολογικών πινάκων, επειδή η κατάταξη όλων των φοιτητών/τριών με βάση το σύνολο των πόντων τους μπορεί να είναι αντικίνητρο για τους φοιτητές/τριες που είναι χαμηλά στην κατάταξη (Farzen et al., 2008; Landers & Landers, 2015). Εξετάστε το ενδεχόμενο να χρησιμοποιήσετε ένα σύστημα στο οποίο οι φοιτητές/τριες βλέπουν μόνο τους δύο φοιτητές/τριες που βρίσκονται ακριβώς από πάνω και κάτω από αυτούς, προκειμένου να καλλιεργηθεί μια υγιής αίσθηση ανταγωνισμού χωρίς να αποθαρρύνονται οι φοιτητές/τριες που έχουν κακή απόδοση.

Διαδικτυακές στρατηγικές παιχνιδοποίησης (Online gamification strategies)

Πίνακες συζητήσεων (Discussion boards)

Οι φοιτητές/τριες μπορούν να παρακινηθούν να συζητήσουν κάποια συγκεκριμένα θέματα βάσει κάποιου υλικού που τους παρέχεται πριν ή αμέσως μετά το μάθημα, καθιστώντας τη συμμετοχή τους προαιρετική, αλλά κατανέμοντας πόντους εμπειρίας για κάθε ανάρτηση ή απάντηση σε ανάρτηση άλλων. Οι πόντοι που κερδίζονται θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε πρόσθετη βοήθεια σε μια εργασία (όπως να επιτρέπεται πρώτα ο έλεγχος μιας αρχικής έκδοσης ή να παρέχεται αυτόματα παράταση για την υποβολή της) ή στην πλήρη παράκαμψη μιας εργασίας (αν ο φοιτητής/τρια συγκεντρώσει έναν συγκεκριμένο αριθμό πόντων, δεν θα απαιτείται πλέον να ολοκληρώσει μια συγκεκριμένη εργασία στο μάθημα). Μπορείτε επίσης να διευκολύνετε τις συζητήσεις σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως το Padlet, το οποίο επιτρέπει στους φοιτητές/τριες να συμμετέχουν ανώνυμα.

Κουίζ

Αντί να παρουσιάσετε ένα σύνολο φαινομενικά μη σχετικών μεταξύ τους ερωτήσεων, σκεφτείτε να δημιουργήσετε μια αφήγηση ή μια αναζήτηση που θα προσελκύει τους φοιτητές/τριες και θα τους βοηθά να δουν τις συνέπειες των απαντήσεών τους. Σκεφτείτε το κουίζ σας ως μια διαδραστική αφήγηση: κάθε ερώτηση οδηγεί στην επόμενη και μπορεί να βασίζεται σε προηγούμενες απαντήσεις, ενώ ταυτόχρονα αποτελεί μέρος μιας μεγαλύτερης αφήγησης ή ιστορίας που αναγκάζει τον φοιτητή/τρια να παραμείνει αφοσιωμένος. Μπορείτε ακόμη να συμπεριλάβετε υποδείξεις που ο φοιτητής/τρια μπορεί να επιλέξει να χρησιμοποιήσει ή όχι. Χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή, έτσι ώστε οι φοιτητές/τριες να μην επικεντρωθούν υπερβολικά στον βαθμό που αντιστοιχίζεται σε τέτοιες δραστηριότητες, έτσι ώστε να μην χαθεί ο παιγνιώδης χαρακτήρας τους. Μια εναλλακτική μέθοδος είναι να ζητήσετε από τους φοιτητές/τριες να ολοκληρώσουν ένα κουίζ σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον και μετά να έρθουν στην τάξη, να σχηματίσουν ομάδες και να ολοκληρώσουν το ίδιο κουίζ, αλλά τώρα να προσπαθήσουν να πείσουν ο ένας τον άλλον για τη σωστή απάντηση. 

Στρατηγικές παιχνιδοποίησης στην τάξη

Παιχνίδι τύπου Jeopardy

Η δημιουργία παιχνιδιών τύπου Jeopardy για ανασκόπηση κεφαλαίων ή προετοιμασία για μια ενδιάμεση εξέταση μπορεί να προσφέρει διασκέδαση και αλληλεπίδραση με άλλους σε μια οικεία δομή παιχνιδιού. Δημιουργήστε ένα παιχνίδι αυτού του τύπου χρησιμοποιώντας ένα λογισμικό παρουσιάσεων ή χρησιμοποιήστε ένα δωρεάν εργαλείο δημιουργίας παιχνιδιών τύπου Jeopardy.

Συστήματα απόκρισης στην τάξη (Classroom response systems)

Η συλλογή απαντήσεων από μια ολόκληρη τάξη μπορεί να είναι δύσκολη, αλλά η χρήση συστημάτων απόκρισης στην τάξη, όπως το Kahoot, μπορεί να ενθαρρύνει τη συμμετοχή μέσω στοιχείων παιχνιδιού, όπως πόντων και ανταγωνισμού μεταξύ των φοιτητών/τριών.

Βιβλιογραφία

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322.

Dickey, M. (2007). Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, 55, 253–273. https://doi.org/10.1007/s11423-006-9004-7

Farzan, R., DiMicco, J. M., Millen, D. R., Dugan, C., Geyer, W., and Brownholtz, E. A. (2008). Results from deploying a participation incentive mechanism within the enterprise. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 563–572.

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236–245.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 17–22). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137

Landers, R. N., & Landers, A. K. (2015). An empirical test of the theory of gamified learning the effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769-785.

Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 71, 499–507. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031

Sung, H.-Y., & Hwang, G.-J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses. Computers & Education, 63, 43–51. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019Vandercruysse, S., Vandewaetere, M., & Clarebout, G. (2012). Game-based learning: A review on the effectiveness of educational games. In M. M. Cruz-Cunha (Ed.), Handbook of research on serious games as educational, business, and research tools (pp. 628–647). Hershey, PA: IGI Global.

Ο οδηγός “Gamification & Game-based Learning – Παιχνιδοποίηση και Μάθηση Βασισμένη στο Παιχνίδι” του ΚεΔιΜα του Πανεπιστημίου Μακεδονίας βασίστηκε στον οδηγό: 

Gamification and game-based learning. Centre for Teaching Excellence, University of Waterloo. Retrieved on 26 January 2023 from https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-excellence/teaching-resources/teaching-tips/learning-activities/gamification-and-game-based-learning

“Και οι δύο οδηγοί υπόκεινται σε άδεια χρήσης Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)  Attribution-NonCommercial 4.0 International 

Μετάβαση στο περιεχόμενο